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Dossier: Storia dell’Animazione Robotica (Terza Parte)

DOSSIER SULL’ANIMAZIONE ROBOTICA: GLI ANNI ’90 DI IMAGAWA E ANNO (1991 – 2000)

In collaborazione con ANIME ASTEROID

Sicuramente da ricordare, per i nomi coinvolti, anche la seconda serie oav di Gundam: nel 1991 esce Mobile Suit Gundam 0083 – Stardust Memory, prequel di Z Gundam (narra l’avvento dei Titani al potere), realizzato con l’apporto, per la prima volta in un’opera gundamica, del re delle “storie militari” e del Real Robot Ryousuke Takahashi. Non per nulla 0083 denota una cura esemplare nel suo background politico, e tra intrighi militari e stupefacenti scontri tra mecha rappresenta un grande concentrato di inventiva e spettacolarità. Sarà il suo aspetto tecnico e visivo a catapultarlo nel mito, in riferimento al suo mecha design tecnicissimo, iperdettagliato e maestoso, frutto del lavoro di ben sei mecha designer (tra questi, Shoji “Macross” Kawamori).

Narrativamente non riuscito, ma a tutt'oggi Gundam F91 (1991) tecnicamente supera chiunqueDiscorso simile da fare, in ambito filmico, per Mobile Suit Gundam F91, diretto come sempre da Tomino e uscito lo stesso anno: a livello narrativo inconcludente e sbrigativo (doveva essere una serie tv di 50 episodi, poi una trilogia filmica, alla fine uscirà solo il primo film), come disegni (ancora Yoshikazu Yasuhiko!) e animazioni un capolavoro supremo. La sua storia vede Seabrook Arno, abitante dell’ex colonia Side 4, affrontare, a bordo del solito potente Gundam, l’invasione dei Crossbone Vanguard, milizia militare alle dipendenze della famiglia aristocratica dei Ronah, interessata a creare un nuovo mondo guidato dalla nobiltà…

Ancora nel 1991 è celebre, in ambito non animato, il videogioco Super Robot Wars per Gameboy, uscito solo in Giappone. Cos’è? Uno strategy-rpg in cui il giocatore può comandare robottoni provenienti da ogni genere di serie animata, passando dai Super Robot della Toei per giungere ai Real della Sunrise. Il successo sarà strepitoso, e porterà così Banpresto, lo sviluppatore originale, a creare una vera e propria saga (ad oggi conta quasi 60 titoli!), che in venti anni toccherà ogni genere di console, facendo scontrare, nelle sue trame, ogni singolo mecha creato da ogni disparato studio animato. La sua importanza nell’immaginario nipponico sarà tale che, tramite curioso procedimento inverso, la notorietà di alcuni mecha creati unicamente nel videogioco sfocerà successivamente in serie animate (nel 1999 Cybuster, nel 2001 Mazinkaiser), mentre lo spin-off Original Generation, focalizzato unicamente su mecha mai apparsi altrove, ispirerà ben tre prodotti animati: Super Robot Wars Original Generation – The Animation (2005), Super Robot Wars Original Generation – Divine Wars (2006) e il recentissimo Super Robot Wars Original Generation – The Inspector (2010).

La più famosa serie robotica home video della Storia: Giant Robo (1992)Il 1992 è l’anno del mito del regista Yasuhiro Imagawa.
Incaricato di dirigere, per il mercato oav, una trasposizione del manga Giant Robo (ricordate? Il secondo manga robotico della Storia dopo Tetsujin 28), per problemi di produzione non potrà usarne i personaggi, se non il protagonista Daisaku Kurama e il mecha principale, Giant Robo appunto. Messosi allora in contatto direttamente con l’autore originale Mitsuteru Yokoyama e ottenuta la sua benedizione, Imagawa si guadagna l’insolta possibilità di usare i personaggi provenienti dalle opere più disparate del mangaka: nasce così Giant Robo – Il giorno in cui la Terra si fermò, incredibile rielaborazione di situazioni e protagonisti di un po’ tutti i manga di Mitsuteru Yokoyama. Una produzione talentuosa (grazie anche all’immenso budget a disposizione) che rivelerà il talento di Imagawa nel riscrivere soggetti altrui, mantenendone la fedeltà ai punti chiave e adattandoli in storie misteriose e intricatissime, abbellite da un chara design che richiama il tratto essenziale e caricaturale degli anni 70. Serializzato nell’arco di ben sette anni (1992-1998), Giant Robo è semplicemente uno dei più famosi oav della Storia. Inutile dire che, dopo questo cult, Imagawa legherà il suo nome proprio alle rielaborazioni personali di opere famose (come Violinist of Hamelin, Getter Robot – The Last Day, Tetsujin 28 2004, e Mazinger Edition Z! The Impact).

Arriva il 1993, anno in cui Tomino dirigerà Mobile Suit Victory Gundam. Nata come serie per un pubblico giovanissimo (da qui il protagonista, Üso Ewin, che coi suoi 13 anni è il più giovane pilota di Gundam mai visto), Victory si evolverà, man mano che procede, sempre più verso il sadismo puro, e tra ghigliottine, teste volanti e un finale trucido, diventerà la più genuinamente “sadica” saga Gundam in assoluto. Uno scherzone, quello di Tomino, rappresentante un grandioso colpo di genio.

Macross Plus (1994), realizzato ben nove anni dopo il precedente Flash Back 2012, è il ritorno di Shoji Kawamori alla sua creatura più famosa. Nulla di trascendentale (ordinario triangolo amoroso con contorno robotico, come in passato e in futuro), se si esclude la prima commistione storica tra disegni a mano e CG, pratica che nel futuro (e sopratutto, oggi) sarà via via perfezionata ed elaborata da tutti gli studi animati, per risparmiare tempo e soldi grazie a tecnologie sempre più avanzate. Da notare anche come in questo campo lo stesso Kawamori sarà uno dei massimi pionieri, divenendo in tempi più recenti, non per nulla, una delle massime celebrità dello studio SATELIGHT, specializzato nella sperimentazione di CG.

Da dimenticare assolutamente, nel 1995, è invece Mobile Suit Gundam Wing, ossia quando i Backstreet Boys incontrano Gundam, ridicola e pseudo-seria serie (fortunatamente un alternate universe) colma di frecciatine yaoi, dove improbabili piloti di Gundam combattono la tirannia dell’organizzazione OZ muovendo guerra all’intero pianeta Terra; presupposto ridicolo che sconfinerà nel delirio puro quando, in mezzo a retorica pacifista spicciola e trash vario, si arriverà a livelli di gente che vuole distruggere mezzo pianeta per far capire quant’è brutta la guerra. Di interesse storico le opening cantate dal gruppo j-pop TWO-MIX, rappresentanti, con ogni probabilità, la prima collaborazione commerciale tra mercato anime e quello musicale, futura furbizia che fungerà da traino per grandi bottage pubblicitari (e vendite di singoli).

Evangelion (1995) e i falsi mitiPer l’Italia il 1995 è da ricordare per Neon Genesis Evangelion della GAINAX, storia di un ragazzo che, divenuto cavia dei militari insieme ad altre coetanee, deve combattere, a bordo di gigantesche creature senzienti chiamate Evangelion, contro misteriosi mostri, gli Angeli, che continuano ad attaccare la Terra senza un preciso motivo. Divenuto un cult in ogni angolo del mondo per la regia autoriale e i temi religiosi di cui è infarcito, il lavoro di Anno è in verità, come ammetterà lo stesso regista, una riflessione sul mondo degli otaku, dei disadattati. Creando un minestrone in cui convivono cabala, esoterismo, fantascienza, robot e psicanalisi in ogni dove e quando, Anno vuole volutamente prendere in giro i nerd e gli otaku, quelli che vogliono dare per forza un senso a tutto quello che vedono, e dire loro di non stare a perdere tempo a ragionare dietro a queste stronzate senza alcun senso. Il messaggio non verrà ovviamente recepito e anzi, le pressioni di fan spazientiti porteranno GAINAX e Anno a dare una conclusione lineare alla vicenda: nasceranno due film successivi, di cui l’ultimo, The End of Evangelion (1997), altri non è che, come detto in precedenza, una riproposizione dei concetti, delle idee e del finale di Ideon. In un’ignorante Italia in cui l’animazione robotica si è fermata al tokusatsu anni ’70 (anche per effetto del già citato embargo Sunrise), sarà indegnamente salutato come capolavoro rivoluzionario, il cult che ha scombinato le regole della regia e della serialità negli anime… e come in molti altri paesi, il suo vero messaggio non sarà capito.

Ci avviciniamo alla conclusione.

Nel 1996 arriva la terza grande serie oav di Gundam. Dopo gli alternate universe Sunrise torna alla saga originale, raccontando una nuova side-story della prima serie, tratteggiando l’epica e commovente storia d’amore tra Shiro, ufficiale federale, e Aina, soldatessa zeoniana sorella del perfido ammiraglio Ginas Sahalin. Ambientato nel sud-est asiatico, come gli altri due, The 08th MS Team non presenta alcun serio elemento di originalità nel genere (se non la guerra vissuta dal punto di vista di semplici soldati, anche se tale idea verrà meglio svilippata nella miniserie in CG MS IGLOO), ma rimane un capolavoro di sceneggiatura, dialoghi, regia, musiche a animazioni.

Nel 1998 di rilievo sono Brain Powerd, Gasaraki e Getter Robot: The Last Day.

Brain Powerd è un Tomino elitario al massimo: serie lenta, minimalista ed enigmatica condita da atmosfere e sonorità new age, con il mecha design “organico” di Nagano (al suo secondo lavoro con Tomino: il primo, ricorderete, era l’indegno L-Gaim). Dietro la trama fantascientifica (due organizzazioni si scontrano per il destino di Orphan, gigantesco vascello alieno inabissatosi e il cui risveglio porterebbe alla distruzione della Terra), Tomino sviluppa più riflessioni. Innanzitutto sulla femmina, vista in ogni prospettiva possibile; dall’altro, opera la più surreale trattazione del tema della comunicazione. Di un successo ridottissimo, sia per la lentezza che per lo scomodo paragone fatto, spesso a sproposito, con Evangelion. Curiosamente il primo Tomino “solare” e “positivo”, tant’è che quella con e dopo Brain Powerd verrà definita la “terza fase artistica” del regista (la prima era quella delle origini fino a Gundam, la seconda quella nichilista e depressiva da Ideon fino a Victory Gundam).

Gasaraki (1998), il punto di arrivo del Real RobotGasaraki è il punto di chiusura del Real Robot, perché dopo questa serie non è stato più possibile andare oltre. Il lavoro di Ryousuke Takahashi, ambientato in un conflitto militare medio-orientale (ispirato alla guerra Iraq-Iran, e in questo senso quasi profetico del futuro USA-Iraq), vede l’entrata in scena dei TA, i più realistici robot mai creati in animazione. Ovvie evoluzioni degli AT di Votoms, i TA sono molto più credibili nell’armentario e nelle movenze, e non è escluso che, un giorno, possano diventare vere macchine da guerra nella realtà. La trama, talmente complessa che si può solo accennarla con sintesi estrema, vede due giovani cavie umane che guidano i TA, Yushiro e Miharu, al soldo di due organizzazioni militari rivali, scoprire di avere un tragico passato comune, legato all’era feudale e al culto del dio Gasaraki. Degna di nota nella serie è, come sempre, la cura estrema per i dialoghi, per il background politico, e l’alchimia tra atmosfere militari e misticheggianti. A livello talmente maniacale, però, che più di qualsiasi altra opera di Takahashi, Gasaraki è potenzialmente una mattonata memorabile, un lavoro difficilmente digeribile anche per chi aspetta una serie “affine” a Votoms.

The Last Day è invece quasi classificabile, in perfetta contrapposizione con Gasaraki, come il Super Robot definitivo. Rielaborazione high budget della mitologica e cartacea Getter Saga di Ken Ishikawa, rappresenta il compendio definitivo del “robotico apocalittico”, sintesi di viaggi nel tempo, splatter/gore a iosa, personaggi tamarri al limite della pazzia e scontri devastanti tra colossi di metallo grandi quanto pianeti. Chiamato Yasuhiro Imagawa alla sceneggiatura per replicare il successo stratosferico di Giant Robo, nello spazio di tre meravigliosi, frenetici e intricatissimi episodi verrà assurdamente licenziato. Il motivo? Un inizio troppo complesso e, agli esigenti produttori, inestricabile negli altri episodi previsti. La storia, pur non riuscendo a tirare i fili di tutte le trame iniziate da Imagawa (tra le altre cose, morti che ritornano in vita, epidemie, dinosauri ed esplosioni di pianeti), verrà comunque portata a termine più che dignitosamente da Jun Kawagoe, Keitaro Motonaga, Masahiko Murata, Tomio Yamauchi, Yasuhiro Geshi e Yutaka Sato.

Il 1999 è l’anno conclusivo da prendere in esame. L’anno di The Big O e Turn A Gundam.

Le nuove tendenze: il robotico incontra il noir in The Big O (1999)The Big O è sintetizzabile come “Giant robot meets Batman”. Con un design volutamente retrò e americanizzato (dietro la produzione troviamo addirittura Cartoon Network), Sunrise crea un thriller urbano dove il protagonista Roger Smith, di professione negoziatore, cerca di scoprire i misteri dietro a Paradigm City, fastiscente città dove la memoria di tutti gli abitanti, entro una certa data, è stata completamente rimossa. Atmosfere noir anni 50 rarefatte si mischiano con scene d’azione robotiche maestose, ispirate ai vecchi monster movie come Godzilla e affini.

Turn A Gundam rappresenta l’ultima serie tv gundamica diretta dal suo creatore Tomino. Opera delicata e personale, con mecha coerentemente improbabili (tanto buffi quanto leggendari i baffi del Turn-A stesso) e per niente appariscenti (a livello di vendita di modellini sarà un pesante flop), Turn A è il Gundam che non t’aspetti, privo della drammaticità ed epicità del passato, molto più solare e positivo. La sua grandezza sta nel riunire in uno stesso filo narrativo, con intelligenza e poesia, tutte le serie gundamiche viste prima, comprese quelle ambientate in timeline alternative. Un grande lascito, quello di Tomino, che seppur distante a livello di atmosfere dalle serie Gundam tipo, rimane di eguale alto livello. Anche la trama è utile nella creazione di uno scenario delicato e insolito: la Terra è piombata infatti in un ipotetico inizio 1900 (le prime automobili messe in commercio, differenza sociale marcata tra signori e operai, macchinari a vapore), e si narrano con timore gli incubi di un’era precedente, oscura e misteriosa. Sottoterra, però, sono ancora custodite le macchine di quell’epoca (i mecha, appunto), strumenti che diventano necessari ora che il popolo della Luna, tecnologicamente più avanzato, sembra voglia scontrarsi con i pacifici terrestri.

Siamo così giunti alla fine.
Come riportato in apertura, diamo uno sguardo velocissimo alle produzioni originali o meritevoli degli ultimi dieci anni, in attesa di scoprire quanta effettiva influenza eserciteranno e se meriteranno un posto nella Storia.

A occhio, nella categoria dell’originalità inserirei unicamente Sfondamento dei cieli Gurren Lagann (2007), recente e curiosa serie GAINAX che, in mezzo alle solite strizzatine d’occhio a otaku e combattimenti mecha apocalittici, dipinge un’avventurosa storia di formazione, corroborata da regia, animazioni e soluzioni visive da infarto.

Tra le serie di alto livello, almeno da citare sono Mobile Suit Gundam SEED (2002), spettacolare remake di Mobile Suit Gundam, RahXephon (2002) del famoso mecha designer Yutaka Izubuchi, gli epici e folli GUN X SWORD (2005) e Code Geass: Lelouch of the Rebellion (2006) di Goro Taniguchi, Eureka Seven (2006), sorta di remake ultra-milionario di Brain Powerd realizzato da uno stuolo di artisti del genere, e infine il recentissimo Mazinger Edition Z! The Impact (2009), dove un ritrovato Imagawa torna a fare ciò che gli riesce meglio: scrivere una storia complicatissima e densa di colpi di scena rielaborando, in questo caso, il celebre manga Mazinger Z (da non confondere con la versione animata degli anni 70), e mescolandoci dentro eroi, situazioni e addirittura inquadrature provenienti dalle più famose e disparate opere di Go Nagai.

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